Die Spielregel

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Hier finden Sie Auszüge aus der Standardspielrege zum Strategispiell:
(an den mit "..." gekennzeichneten Stellen wurde der nachfolgende Text gelöscht)

Die Inselforscher-Expedition:

Mit einem Segelschiff, Motorschiff oder einem Jet sind die  InselforscherInnen unterwegs, um völlig neue Inselwelten zu erforschen, die 

nie zuvor so gesehen und entdeckt wurden.
Das kurzweilige Adventure- und Strategiespiel für 2-8 SpielerInnen vermittelt einen völlig neuen Einblick in die Berufs (insel) welt.
Für Abwechslung sorgen Zufall und Strategie. 


Nur diejenige Forscherin oder derjenige Forscher, die/der beim Sammeln von Info-Points die Nase vorn hat und zum richtigen Zeitpunkt

ihre/ seine Karten ausspielt, gewinnt.


SpielerInnen:
2 – 8

Alter:
ab 14 Jahren

Spieldauer:

30 bis 120 Minuten;
kann von den SpielerInnen durch vorherige Vereinbarung über die Spielvariante in etwa bestimmt werden.


Spielziel:

 

Erkundung von Berufsinseln und Sammeln von Info-Points
Die Spielerin oder der Spieler, die/ der am Spielende die höchste Info-Point-Zahl
besitzt, ist Inselforscherexperte oder Inselforscherexpertin und damit
Spielsiegerin oder –sieger.


Die Inseln:


Praktikerinsel

Bewegungsinsel
Handwerkerinsel
Sozialinsel
Medizininsel
Naturinsel
Büroinsel
Wissenschaftsinsel
Kreativinsel
Kontaktinsel
Computerinsel​


 Spielvorbereitung:


Drücken Sie beim ersten Spiel die sechseckigen Spielkarten vorsichtig aus den Stanzformen heraus, 
ohne die Karten zu beschädigen.

Ordnen Sie die Spielkarten und bilden Sie je nach Kartenfarbe unterschiedliche Stapel.

Die hellbraunen Karten sind die Inselkarten. Diese müssen Sie zusätzlich je nach Inseltyp in 11 kleine Stapel unterteilen.

Nach dieser Vorbereitung wird ein(e) Infopoint-ManagerIN bestimmt, 
die/der natürlich selbst mitspielen kann.

Infopoint-ManagerInnen übernehmen die Kontrolle über die Ausgabe der Infopoints an die 
einzelnen MitspielerInnen. 
Infopoint-ManagerIN wird die Spielerin/der Spieler, die/der mit dem Zahlenwürfel als Erste(r) die "2" würfelt.

Jede(r) SpielerIn wählt sich zu Beginn als Expeditonsfahrzeug ein Segelschiff in der Farbe
ihrer/seiner Wahl.
Ferner erhält jede(r) SpielerIn einen runden Spielchip in der gleichen Farbe.

Nun wird mit dem Augenwürfel gewürfelt, um die Spierlerin/den Spieler zu ermitteln, 
die/der sich als Erste(r) ihre/seine Wunschinsel aus einer der elf Inseltypen  aussuchen darf. 
(Höchstpunktzahl)
(Kommt es nach dem ersten Würfeln nicht zu einer Entscheidung so erfolgen weitere Durchgänge.) 
Diese(r) SpielerIn wählt sich eine Wunschinsel aus einem der elf Inselstapel aus.

Danach wählt die/der SpielerIN die Wunschinsel, die/der rechts von dieser/diesem SpielerIN sitzt...

Das Auswählen der Inselkarten wird so lange durchgeführt bis die maximal Anzahl der Inseln in 
Abhängigkeit von der Spielerzahl erreicht ist.

Wichtig: In jedem Spiel darf jeder Inseltyp nur einmal vorkommen.

Je nach Spielerzahl wird mit folgender Inselzahl gespielt:


2 Spieler = 5 Inseln3 Spieler = 6 Inseln4 Spieler = 7 Inseln5 Spieler = 8 Inseln
6 Spieler = 9 Inseln7 Spieler = 10 Inseln8 Spieler = 11 Inseln

Sind alle Inseln gezogen, so beginnt der Aufbau des Spiels. Nicht mehr benötigte
Inselkarten werden zur Seite oder in den Spielkarton gelegt.

Die Spierlerin/der Spieler, die/der die letzte Inselkarte gezogen hat, legt eine ihrer/seiner 
Inselkarten in die Mitte des Spieltischs.

Danach legt sie/er an einen beliebigen Strand aufeinanderfolgend in einer Richtung zwei Meereskarten an.
       
An das zuletzt angelegte Meeresfeld legt die/der nachfolgende SpielerIN 
( Reihenfolge im Uhrzeigersinn) die nächste Inselkarte an. 
Der Aufbau ist abgeschlossen,  wenn alle gezogenen Inselkarten aufgebaut sind und rund um jede
Inselkarte sechs Meeresfelder angelegt sind. Die Entfernung von Insel zu Insel beträgt 2 Meereskarten.

Die dunklen markierten Sechsecke stellen die Inseln dar. Die hell markierten Sechsecke kennzeichnen

Meeresfelder. Entfernung von Insel zu Insel beträgt zwei Meeresfelder.


Einige beispielhafte Aufbauvarianten 

    

Ist der Aufbau abgeschlossen, wird der Forschungsbericht so weit als möglich von den SpielerInnen ausgefüllt. 
Die Spielerzahl, die selbst ausgesuchten und von den SpielerInnen insgesamt gewählten Inseln sind festzuhalten.



Die SpielerInnen setzen ihre Segelboote auf ihre persönliche Wunschinsel. 
Auf jeder Insel darf sich bei Spielbeginn nur ein Segelboot  befinden.




Informationen für die Reise        durch die Inselwelt:


Zu Spielbeginn befinden sich die InselforscherInnen mit ihren Segelbooten auf ihrer Wunschinsel.
Von dort wird ein erster Erkundungsversuch gestartet und danach werden  weitere Inseln besucht.

Auf jeder Inselkarte findet man sechs Aussagen, welche die Insel kurz beschreiben.

Auf jeder Erkundungskarte findet man drei Aussagen, die zu einer Aussage eines Strandes 
auf der Inselkarte passen können.

Die passende Aussage der Erkundungskarte muss an die passende Aussage des 
Inselstrands angelegt werden. Die Erkundungskarte wird dann deckungsgleich auf die 
an die jeweilige Insel angrenzende Meereskarte gelegt. 
Somit ist ein Inselstrand der Insel erkundet.
Für das erfolgreiche Anlegen einer Erkundungskarte erhält die/der  InselforscherIN einen
Info-Point.
Findet man auf der gezogenen Erkundungskarte keine passenden Aussagen, so legt man die 
Karte verdeckt unter den Stapel der entsprechenden Erkundungskartenfarbe.

Ein Beispiel für ein passende Begründungen:

Einer der Inselstrände lautet: "Akten führen"

Die gezogene Erkundungskarte (rot = geistige Fähigkeiten) lautet: "Gut in Deutsch"        

Die/der SpielerIN muss das Anlegen begründen.       
Folgende Argumente/Begründungen  sind denkbar:       
 "Wenn ich Akten führe, muss ich in Deutsch gut sein, da ich auch Briefe schreiben muss."

oder

 "Ich muss in Deutsch gut sein, weil ich bei der Aktenführung keine Rechtschreibfehler machen darf."...





Es gibt sechs verschiedene Erkundungskarten mit unterschiedlichen Farben.
Die unterschiedlichen Farben der Erkundungskarten stehen für:

Grün

Interessen

Violett              oder Lila

Berufsfotos

Rot

Geistige Fähigkeiten

Orange

Körperliche Fähigkeiten

Gelb

Soziale Fähigkeiten

Dunkelblau

Berufstätigkeiten



Die Erkundungskarte der jeweiligen Farbe erhalten die SpielerInnen nach dem Wurf mit dem Farbwürfel.

Ein Anlegen und der Wurf mit dem Farbwürfel ist nur möglich, wenn man sich auf einer Insel befindet.


Deshalb gilt bei der Reise mit dem Segelschiff, ausgenommen bei Spielbeginn:
Wurf mit dem Zahlenwürfel und danach Wurf mit dem Farbwürfel.
Bei Spielbeginn ist ein Anlegen an der Startinsel möglich.
Nach dem Wurf mit dem Farbwürfel muss man, wenn man wieder an der Reihe ist, die Insel 
verlassen und eine andere Insel besuchen.

Das Spiel ist beendet, wenn alle Inseln vollständig erkundet sind und sich an jedem Strand 
jeder Insel eine passende Erkundungskarte befindet. 
 

Die Spielerin/der Spieler mit den meisten Info-Points ist SiegerIN und zugleich 
Inselforscherexpertin bzw. Inselforscherexperte.



Punkte:


Pro angelegter Erkundungskarte gibt es 1 Infopoint.

Für die letzte Erkundungskarte, die an eine Insel angelegt werden kann, gibt es 5 Infopoints.
Eine Insel ist erkundet, wenn an allen sechs Stränden der Insel Erkundungskarten angelegt sind.
Ein weiteres Anlegen von Erkundungskarten an dieser Insel ist dann nicht mehr möglich.

Für die letzte Erkundungskarte an die letzte zu erkundende Insel gibt es 10 Infopoints.

Diese letzte Erkundungskarte beendet zugleich das Spiel.


Entfernung:

Jede Insel ist von der nächsten Insel durch zwei Meeresfelder getrennt.
Um von einer zur anderen Insel zu gelangen, benötigt man zu Beginn des Spiels den 
Zahlenwürfel und ein Segelboot. 
Somit benötigt man mindestens die "3", um von einer Insel zur benachbarten Insel zu gelangen.


Fahrzeuge:


Insgesamt gibt es drei Fahrzeugtypen, mit denen man sich von Insel zu Insel fortbewegen kann:

- Das Segelschiff -


       Die Fortbewegungsgeschwindigkeit wird durch den Zahlenwürfel bestimmt.
       Um von einer Insel zur benachbarten Insel zu kommen, benötigt man bei Einsatz des 
       Zahlenwürfels die "3".
       Mit einer niedrigeren Zahl muss man bis zum nächsten Zug auf einem Meeresfeld oder 
       einer bereits angelegten Erkundungskarte verweilen.
       Beim Ziehen darf man die Felder rund um die Insel (angelegte  Erkundungskarten und Meeresfelder) 

       benutzen, bis man zur Insel vorgedrungen ist.

- Das Motorschiff -

...

- Das Flugzeug -

...

Spielzüge:

...

Spielstrategie:


Segelschiff:

Beim Wurf der "3" mit dem Zahlenwürfel ist das Erreichen der Insel E von der Insel A aus ebenso möglich wie das Erreichen der Inseln C und B.
Mit dem Wurf der "2" bleibt man z.B. auf der Meereskarte P stehen, wenn man die Insel E erreichen möchte.

Die leeren Felder, hier mit F gekennzeichnet, sind sog. Bermudasechsecke und dürfen nicht überquert werden.


Argumentieren:

Die/der SpielerIN versucht, die gezogene Erkundungskarte an einen freien Inselstrand 
ihrer/seiner Startinsel anzulegen.

Wichtig:
Die Argumente müssen für die MitspielerInnen nachvollziehbar und verständlich sein.
Zweifeln die MitspielerInnen die angelegte Erkundungskarte an, so können sie ein Veto einlegen.

Ob das Veto gerechtfertigt ist oder nicht, lässt sich im Navigationshandbuch kontrollieren.
Falls ein(e) SpielmoderatorIN das Strategiespiel begleitet, entscheidet sie/er darüber, ob das Veto 
gerechtfertigt ist.



...

Der Forschungsbericht:

Nach Spielende wird  der Forschungsbericht vervollständigt.

Jede(r) SpielerIn überlegt für sich, welche Art von Erkundungskarten sie/er ohne Schwierigkeiten anlegen konnte.
Ferner soll markiert werden, bei welchen Erkundungskarten sich eher Probleme ergaben.
Nachdem jede(r) SpielerIn markiert hat, welche Inseln sie/er sich vorstellen könnte und 
mit denen er/sie sich intensiver beschäftigen möchte, wird der Forschungsbericht an der 
hierfür vorgesehenen Stelle geknickt.

...

Es lohnt sich, sich mit Interessen, Fähigkeiten und Berufstätigkeiten zu beschäftigen.

Je mehr man darüber weiß, desto schneller kommt man im Spiel und bei der Berufswahl voran.

...
Die Ergebnisse sind als Anregung zu verstehen, die persönliche Forschungsreise fortzusetzen und mit 
Geduld und Engagement in Sachen Berufswahl am Ball zu bleiben.

Denn: Berufswahl ist spannend.


BerufswählerInnen befinden sich auf einer Erkundungs- und Forschungsreise.
Diese Reise ist anstrengend. Die Expedition macht aber auch viel Spaß.

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